Easy Normal Hard

Videogames

I videogiochi di quando ero giovane io erano migliori!
E perché?
Perché erano più difficili!

Chiunque si definisca un videogiocatore, o che ogni tanto bazzichi gli anfratti di internet dedicati al retro-gaming, l’ha sentito almeno una volta:
I videogiochi di un tempo sono i migliori! Erano difficili, quelli di oggi son per mammolette!

Questo argomento salta fuori ogni volta che esce una versione rimasterizzata in HD di un classico del passato. Ultimamente se ne parla per DuckTales: Remastered.

DuckTales ha diviso fortemente la critica: c’è chi dice che fa schifo e che è solo una macchina per far soldi sulla nostalgia del passato, e c’è chi dice che si tratta di un capolavoro che ti fa ricordare quanto erano belli i giochi del passato.
La maggior parte di quelli che dicono che DuckTales è pessimo lo dice soprattutto a riguardo della sua difficoltà in certe sezioni.

Ho avuto modo di provare DuckTales: Remastered, e mi ha fatto a dir poco schifo.
Non tanto per il gameplay, quanto per tutto il resto. La grafica 2.5D non è coerente con lo stile del gioco, ogni due per tre una cutscene interrompe il gioco e il fatto che abbiano impiegato gli stessi doppiatori del cartone originale, per quanto carina come idea, ti fa capire che spesso, e volentieri, i doppiatori non riescano più a fare la stessa voce dopo 20 e passa anni.

Comunque, DuckTales è effettivamente molto impegnativo in alcune sezioni, più di molti giochi moderni.

Ma allora, è vero che i giochi del passato erano più belli perché erano più difficili?
No.

Un videogioco non è bello perché è difficile, un videogioco è bello perché è semplicemente bello.

E come ci sono stati giochi belli nel passato, ci sono giochi belli anche oggi.
Guacamelee è un gioco stupendo, lo stile è unico e veramente ben fatto, e il gameplay, anche nelle parti più difficili, riesce ad essere divertente.
Gunpoint è estremamente diverte, ma è anche ridicolmente difficile.
The Binding of Isaac può diventare una droga, il classico “5 minuti e poi spengo”.
Journey è praticamente un’opera d’arte.
FTL è come Gunpoint, muori ogni due secondi, ma continui a giocare per il gusto della sfida.
DMC è uno splendido reboot dello storico franchise.
Kerbal Space Program è, per me, il gioco più bello degli ultimi due anni.

E la lista potrebbe continuare quasi all’infinito.

Un gioco non si può giudicare dalla sua difficoltà. Se usassimo questo metro di giudizio, allora E.T. per Atari sarebbe il gioco più bello di tutti i tempi.
(Per chi non lo sapesse, E.T. per Atari è probabilmente il gioco più brutto di tutti i tempi. Il codice del gioco è stato probabilmente scritto da un branco di scimmie ubriache, cosa che lo rende quasi impossibile da giocare)

Comunque, è vero che i giochi del passato (ovvero di prima dell’era della Prima Playstation) erano mediamente più difficili. Perché dovevano essere dei “mangia-gettoni“.

Prima dell’avvento di NES/SNES/PSX e compagnia bella il mercato principale dei videogiochi era quello delle sale giochi.
Se un gioco era troppo facile poteva fruire al massimo di un gettone per videogiocatore.
I giochi più difficili invece potevano arrivare anche a più di 10 gettoni per videogiocatore.

Potete tirare fuori tutte le motivazioni più astruse che vi vengano in mente, ma i videogame del passato erano difficili solo per un motivo: i soldi.

Ed è anche vero che molti videogiochi moderni son fin troppo facili, ma in questo caso si parla soprattutto dei Triple A, ovvero i videogiochi di punta dei grandi distributori (EA, Activision, Ubisoft,…).
E anche qui i videogiochi sono facili solo per un motivo: i soldi.
Se il classico 13enne cicciottello americano trovasse Call of Duty troppo difficile per lui poi non comprerebbe l’ennesimo seguito prodotto con lo stampino, e lo stesso vale per i vari Assassin’s Creed, Madden, Fifa ecc ecc…

Ma, se prendiamo in considerazione questi esempi ultra-commerciali, allora stiamo a fare di tutta l’erba un fascio.

Però concordo su una cosa, un gioco per essere bello deve anche rappresentare una sfida per le mie capacità.
Però, al tempo stesso, una sfida sbilanciata a favore del gioco può risultare solamente frustrante.

Licenza Creative Commons
Quest’ opera è distribuita con licenza Creative Commons Attribuzione 3.0 Unported.

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